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mercoledì 25 novembre 2015
domenica 22 novembre 2015
Le scuole incontrano il Basket
Le scuole incontrano il Basket: Venerdì 20 novembre, le classi terze e quarte della scuola primaria, dell'Istitutto Comprensivo Tortona A hanno trascorso due ore di lezione sul campo del palazzetto Uccio Camagna, dove hanno incontrato e "sfidato" alcuni dei giocatori del Derthona Basket, campioni di serie A. E' stata un'esperienza che ha permesso a tutti gli allievi di riflettere sui valori dello sport. Da ripetere!
Prove di tiro
Il pubblico attento, segue i giochi
I migliori cestisti della giornata
Evviva il Derthona Basket!
domenica 4 ottobre 2015
Bancarelle scientifiche
I materiali utilizzati per la bancarella delle classi terze sez A e B sono presenti sul sito del progetto "Programma il futuro"
Stampa
le immagini dei mostri già riconosciuti.
Utilizza la scheda con tutti gli elementi divisi in categorie per compilare la scheda di "programmazione" del tuo mostro (pag 9 del catalogo).
Utilizza gli elementi stampati per ricalcare, con matite o pennarelli, le diverse forme su carta leggermente trasparente. Ricordati di allineare gli elementi ricalcando anche le linee guida. Solo così sarai sicuro che il tuo mostro sarà riproducibile da altri nello stesso modo.
PROGRAMMARE I MOSTRI
MATERIALI:
•
Catalogo dei mostri (se clicchi lo puoi scaricare)
• Fogli
bianchi
• Pennarelli,
penne o matite
PREPARAZIONE:
Oggi
siamo stati scelti per fornire aiuto nell’identificare alcuni
mostri del pianeta Zuron. Abbiamo bisogno di descrivere queste
creature basandoci sulle osservazioni di alcuni testimoni oculari.
Dovremo DISEGNARE
UN MOSTRO senza
averlo mai visto.
Utilizza la scheda con tutti gli elementi divisi in categorie per compilare la scheda di "programmazione" del tuo mostro (pag 9 del catalogo).
Utilizza gli elementi stampati per ricalcare, con matite o pennarelli, le diverse forme su carta leggermente trasparente. Ricordati di allineare gli elementi ricalcando anche le linee guida. Solo così sarai sicuro che il tuo mostro sarà riproducibile da altri nello stesso modo.
Scegli
il mostro in base alle caratteristiche della testa.
Poi
individua le altre caratteristiche, in base alle diverse categorie di
appartenenza (smorfioso, bizzarro, spiritato) e scriverle su una scheda come questa:
Il mostro ha la testa_______________________________
Il mostro ha la testa_______________________________
Il
mostro ha un naso_______________________________
Il
mostro ha gli occhi_______________________________
Il
mostro ha le orecchie_____________________________
Il
mostro ha la bocca_______________________________
Potrebbe essere necessario non utilizzare un elemento e sarà indicato con la parola
'fantasmatico'.
Ogni
gruppo prova i propri algoritmi per vedere che figura fanno
disegnare.
In un secondo momento le schede degli algoritmi ci permetteranno di replicare i mostri tutte le volte che vorremo.
Per dare il nome al proprio mostro, occorre usare il nome della testa e affiancarvi l'aggettivo di uno degli elementi utilizzati.
In un secondo momento le schede degli algoritmi ci permetteranno di replicare i mostri tutte le volte che vorremo.
Per dare il nome al proprio mostro, occorre usare il nome della testa e affiancarvi l'aggettivo di uno degli elementi utilizzati.
PROGRAMMIAMO
COME I ROBOT
Inizia il tuo gioco nel mondo
della programmazione
disegnando
o proiettando sulla lavagna
un disegno semplice, come questo, da usare come esempio.
Per
cominciare a codificare
un’immagine, ricordiamoci che occorre sempre ritornare all’inizio della riga ogni
volta che si passa alla riga successiva.
Disegnamo i quadretti riga per riga e poi, proviamo a descrivere la procedura che ha permesso di realizzare la figura completa.
Per prima cosa è possibile descrivere
un algoritmo a parole.
L'algoritmo del disegno è:
“Avanti,
riempi, avanti, riga successiva,
indietro,
indietro,
riempi,
avanti, avanti, riempi, riga successiva,
indietro,
indietro,
avanti,
riempi, avanti”.
Se vogliamo trascrivere il nostro algoritmo utilizzando un programma potremo trasformare ogni parola in un simbolo:
FASI:
1)
Scegli un’immagine dai oppure realizzane una
all'interno del foglio quadrettato.
2)
Scrivi l’algoritmo per disegnare quell’immagine.
3)
Converti l’algoritmo in un programma utilizzando i simboli.
4)
Scambia i programmi con un altro gruppo e disegna la loro immagine.
ALTRI MODELLI COMPLESSI:
mercoledì 2 settembre 2015
sabato 29 agosto 2015
Progetto di animazione: parliamo dell'acqua
Nell'ambito del Progetto POP (Prevenzione Obesità Pediatrica), riflettendo sul bisogno degli esseri viventi di "bere" acqua, sono stati ideati questi brevi video.
I bambini hanno avuto così l'opportunità di comunicare le loro conoscenze sull'argomento; sono stati coinvolti nella scelta della modalità comunicativa e quindi anche nell'ideazione dei testi.
Durante le prove, prima delle riprese ufficiali, hanno giocato "seriamente" per capire quali scelte avrebbero potuto essere migliori, sempre però con ordine e per raggiungere uno scopo.
Al momento delle riprese gli alunni si sono alternati nel ruolo di regista, imparando a controllare le riprese, verificando l'inqudratura e la posizione degli elementi in scena.
Solo nel montaggio video è stato necessario l'intervento del docente, che ha completato l'operazione con un'app dello smartphone ( Kinemaster per Android) con cui sono stati realizzati gli spezzoni video.
La realizzazione è stata possibile in classe seconda A, per la presenza dell'insegnante di sostegno a supporto del lavoro dei diversi gruppi.
ACQUA PER VIVERE
ACQUA DAPPERTUTTO
ACQUA E ANIMALI
I bambini hanno avuto così l'opportunità di comunicare le loro conoscenze sull'argomento; sono stati coinvolti nella scelta della modalità comunicativa e quindi anche nell'ideazione dei testi.
Durante le prove, prima delle riprese ufficiali, hanno giocato "seriamente" per capire quali scelte avrebbero potuto essere migliori, sempre però con ordine e per raggiungere uno scopo.
Al momento delle riprese gli alunni si sono alternati nel ruolo di regista, imparando a controllare le riprese, verificando l'inqudratura e la posizione degli elementi in scena.
Solo nel montaggio video è stato necessario l'intervento del docente, che ha completato l'operazione con un'app dello smartphone ( Kinemaster per Android) con cui sono stati realizzati gli spezzoni video.
La realizzazione è stata possibile in classe seconda A, per la presenza dell'insegnante di sostegno a supporto del lavoro dei diversi gruppi.
ACQUA PER VIVERE
ACQUA DAPPERTUTTO
ACQUA E ANIMALI
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