PROGRAMMARE I MOSTRI
MATERIALI:
•
Catalogo dei mostri (se clicchi lo puoi scaricare)
• Fogli
bianchi
• Pennarelli,
penne o matite
PREPARAZIONE:
Oggi
siamo stati scelti per fornire aiuto nell’identificare alcuni
mostri del pianeta Zuron. Abbiamo bisogno di descrivere queste
creature basandoci sulle osservazioni di alcuni testimoni oculari.
Dovremo DISEGNARE
UN MOSTRO senza
averlo mai visto.
Utilizza la scheda con tutti gli elementi divisi in categorie per compilare la scheda di "programmazione" del tuo mostro (pag 9 del catalogo).
Utilizza gli elementi stampati per ricalcare, con matite o pennarelli, le diverse forme su carta leggermente trasparente. Ricordati di allineare gli elementi ricalcando anche le linee guida. Solo così sarai sicuro che il tuo mostro sarà riproducibile da altri nello stesso modo.
Scegli
il mostro in base alle caratteristiche della testa.
Poi
individua le altre caratteristiche, in base alle diverse categorie di
appartenenza (smorfioso, bizzarro, spiritato) e scriverle su una scheda come questa:
Il mostro ha la testa_______________________________
Il mostro ha la testa_______________________________
Il
mostro ha un naso_______________________________
Il
mostro ha gli occhi_______________________________
Il
mostro ha le orecchie_____________________________
Il
mostro ha la bocca_______________________________
Potrebbe essere necessario non utilizzare un elemento e sarà indicato con la parola
'fantasmatico'.
Ogni
gruppo prova i propri algoritmi per vedere che figura fanno
disegnare.
In un secondo momento le schede degli algoritmi ci permetteranno di replicare i mostri tutte le volte che vorremo.
Per dare il nome al proprio mostro, occorre usare il nome della testa e affiancarvi l'aggettivo di uno degli elementi utilizzati.
In un secondo momento le schede degli algoritmi ci permetteranno di replicare i mostri tutte le volte che vorremo.
Per dare il nome al proprio mostro, occorre usare il nome della testa e affiancarvi l'aggettivo di uno degli elementi utilizzati.
PROGRAMMIAMO
COME I ROBOT
Inizia il tuo gioco nel mondo
della programmazione
disegnando
o proiettando sulla lavagna
un disegno semplice, come questo, da usare come esempio.
Per
cominciare a codificare
un’immagine, ricordiamoci che occorre sempre ritornare all’inizio della riga ogni
volta che si passa alla riga successiva.
Disegnamo i quadretti riga per riga e poi, proviamo a descrivere la procedura che ha permesso di realizzare la figura completa.
Per prima cosa è possibile descrivere
un algoritmo a parole.
L'algoritmo del disegno è:
“Avanti,
riempi, avanti, riga successiva,
indietro,
indietro,
riempi,
avanti, avanti, riempi, riga successiva,
indietro,
indietro,
avanti,
riempi, avanti”.
Se vogliamo trascrivere il nostro algoritmo utilizzando un programma potremo trasformare ogni parola in un simbolo:
FASI:
1)
Scegli un’immagine dai oppure realizzane una
all'interno del foglio quadrettato.
2)
Scrivi l’algoritmo per disegnare quell’immagine.
3)
Converti l’algoritmo in un programma utilizzando i simboli.
4)
Scambia i programmi con un altro gruppo e disegna la loro immagine.
ALTRI MODELLI COMPLESSI: