domenica 4 ottobre 2015

Bancarelle scientifiche

I materiali utilizzati per la bancarella delle classi terze sez A e B sono presenti sul sito del progetto "Programma il futuro"
  
PROGRAMMARE I MOSTRI

MATERIALI:
Catalogo dei mostri (se clicchi lo puoi scaricare)
Fogli bianchi
Pennarelli, penne o matite

PREPARAZIONE:
Oggi siamo stati scelti per fornire aiuto nell’identificare alcuni mostri del pianeta Zuron. Abbiamo bisogno di descrivere queste creature basandoci sulle osservazioni di alcuni testimoni oculari. Dovremo DISEGNARE UN MOSTRO senza averlo mai visto.

Stampa le immagini dei mostri già riconosciuti.
Utilizza la scheda con tutti gli elementi divisi in categorie per compilare la scheda di "programmazione" del tuo mostro (pag 9 del catalogo).
Utilizza gli elementi stampati per ricalcare, con matite o pennarelli, le diverse forme su carta leggermente trasparente. Ricordati di allineare gli elementi ricalcando anche le linee guida. Solo così sarai sicuro che il tuo mostro sarà riproducibile da altri nello stesso modo.

Scegli il mostro in base alle caratteristiche della testa.
Poi individua le altre caratteristiche, in base alle diverse categorie di appartenenza (smorfioso, bizzarro, spiritato) e scriverle su una scheda come questa:
Il mostro ha la testa_______________________________
Il mostro ha un naso_______________________________
Il mostro ha gli occhi_______________________________
Il mostro ha le orecchie_____________________________
Il mostro ha la bocca_______________________________

Potrebbe essere necessario non utilizzare un elemento e sarà indicato con la parola 'fantasmatico'.
Ogni gruppo prova i propri algoritmi per vedere che figura fanno disegnare. 
In un secondo momento le schede degli algoritmi ci permetteranno di replicare i mostri tutte le volte che vorremo.
Per dare il nome al proprio mostro, occorre usare il nome della testa e affiancarvi l'aggettivo di uno degli elementi utilizzati.


 
PROGRAMMIAMO COME I ROBOT


 Inizia il tuo gioco nel mondo della programmazione
disegnando o proiettando sulla lavagna un disegno semplice, come questo, da usare come esempio.











Per cominciare a codificare un’immagine, ricordiamoci che occorre sempre ritornare all’inizio della riga ogni volta che si passa alla riga successiva.
Disegnamo i quadretti riga per riga e poi, proviamo a descrivere la procedura che ha permesso di realizzare la figura completa.
Per prima cosa è possibile descrivere un algoritmo a parole.
L'algoritmo del disegno è:
Avanti, riempi, avanti, riga successiva,
indietro, indietro,
riempi, avanti, avanti, riempi, riga successiva,
indietro, indietro,
avanti, riempi, avanti”.

Se vogliamo trascrivere il nostro algoritmo utilizzando un programma potremo trasformare ogni parola in un simbolo:















FASI:
1) Scegli un’immagine dai oppure realizzane una all'interno del foglio quadrettato.
2) Scrivi l’algoritmo per disegnare quell’immagine.
3) Converti l’algoritmo in un programma utilizzando i simboli.
4) Scambia i programmi con un altro gruppo e disegna la loro immagine.

ALTRI MODELLI COMPLESSI: