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martedì 25 ottobre 2016
domenica 4 ottobre 2015
Bancarelle scientifiche
I materiali utilizzati per la bancarella delle classi terze sez A e B sono presenti sul sito del progetto "Programma il futuro"
Stampa
le immagini dei mostri già riconosciuti.
Utilizza la scheda con tutti gli elementi divisi in categorie per compilare la scheda di "programmazione" del tuo mostro (pag 9 del catalogo).
Utilizza gli elementi stampati per ricalcare, con matite o pennarelli, le diverse forme su carta leggermente trasparente. Ricordati di allineare gli elementi ricalcando anche le linee guida. Solo così sarai sicuro che il tuo mostro sarà riproducibile da altri nello stesso modo.

PROGRAMMARE I MOSTRI
MATERIALI:
•
Catalogo dei mostri (se clicchi lo puoi scaricare)
• Fogli
bianchi
• Pennarelli,
penne o matite
PREPARAZIONE:
Oggi
siamo stati scelti per fornire aiuto nell’identificare alcuni
mostri del pianeta Zuron. Abbiamo bisogno di descrivere queste
creature basandoci sulle osservazioni di alcuni testimoni oculari.
Dovremo DISEGNARE
UN MOSTRO senza
averlo mai visto.
Utilizza la scheda con tutti gli elementi divisi in categorie per compilare la scheda di "programmazione" del tuo mostro (pag 9 del catalogo).
Utilizza gli elementi stampati per ricalcare, con matite o pennarelli, le diverse forme su carta leggermente trasparente. Ricordati di allineare gli elementi ricalcando anche le linee guida. Solo così sarai sicuro che il tuo mostro sarà riproducibile da altri nello stesso modo.
Scegli
il mostro in base alle caratteristiche della testa.
Poi
individua le altre caratteristiche, in base alle diverse categorie di
appartenenza (smorfioso, bizzarro, spiritato) e scriverle su una scheda come questa:
Il mostro ha la testa_______________________________
Il mostro ha la testa_______________________________
Il
mostro ha un naso_______________________________
Il
mostro ha gli occhi_______________________________
Il
mostro ha le orecchie_____________________________
Il
mostro ha la bocca_______________________________
Potrebbe essere necessario non utilizzare un elemento e sarà indicato con la parola
'fantasmatico'.
Ogni
gruppo prova i propri algoritmi per vedere che figura fanno
disegnare.
In un secondo momento le schede degli algoritmi ci permetteranno di replicare i mostri tutte le volte che vorremo.
Per dare il nome al proprio mostro, occorre usare il nome della testa e affiancarvi l'aggettivo di uno degli elementi utilizzati.
In un secondo momento le schede degli algoritmi ci permetteranno di replicare i mostri tutte le volte che vorremo.
Per dare il nome al proprio mostro, occorre usare il nome della testa e affiancarvi l'aggettivo di uno degli elementi utilizzati.
PROGRAMMIAMO
COME I ROBOT
Inizia il tuo gioco nel mondo
della programmazione
disegnando
o proiettando sulla lavagna
un disegno semplice, come questo, da usare come esempio.
Per
cominciare a codificare
un’immagine, ricordiamoci che occorre sempre ritornare all’inizio della riga ogni
volta che si passa alla riga successiva.
Disegnamo i quadretti riga per riga e poi, proviamo a descrivere la procedura che ha permesso di realizzare la figura completa.
Per prima cosa è possibile descrivere
un algoritmo a parole.
L'algoritmo del disegno è:
“Avanti,
riempi, avanti, riga successiva,
indietro,
indietro,
riempi,
avanti, avanti, riempi, riga successiva,
indietro,
indietro,
avanti,
riempi, avanti”.
Se vogliamo trascrivere il nostro algoritmo utilizzando un programma potremo trasformare ogni parola in un simbolo:
FASI:
1)
Scegli un’immagine dai oppure realizzane una
all'interno del foglio quadrettato.
2)
Scrivi l’algoritmo per disegnare quell’immagine.
3)
Converti l’algoritmo in un programma utilizzando i simboli.
4)
Scambia i programmi con un altro gruppo e disegna la loro immagine.
ALTRI MODELLI COMPLESSI:
sabato 13 dicembre 2014
Programma il futuro
Il MIUR, in collaborazione con il CINI – Consorzio Interuniversitario Nazionale per l’Informatica, ha avviato il progetto Programma il Futuro con l’obiettivo di fornire alle scuole una serie di strumenti semplici, divertenti e facilmente accessibili per formare gli studenti ai concetti di base dell'informatica. Leggi la circolare MIUR.Partendo da un’esperienza di successo avviata negli USA che ha visto nel 2013 la partecipazione di circa 40 milioni di studenti e insegnanti di tutto il mondo, l’Italia è uno dei primi Paesi al mondo a sperimentare l’introduzione strutturale nelle scuole dei concetti di base dell’informatica attraverso la programmazione (coding ), usando strumenti di facile utilizzo e che non richiedono un’abilità avanzata nell’uso del computer.
( I materiali sono reperibile all'indirizzo http://italia.code.org/impara )
Sul sito si legge:
"Nel mondo odierno i computer sono dovunque e costituiscono un potente strumento di aiuto per le persone. Per essere culturalmente preparato a qualunque lavoro uno studente di adesso vorrà fare da grande è indispensabile quindi una comprensione dei concetti di base dell’informatica. Esattamente com’è accaduto in passato per la matematica, la fisica, la biologia e la chimica.
Il lato scientifico-culturale dell'informatica, definito anche pensiero computazionale, aiuta a sviluppare competenze logiche e capacità di risolvere problemi in modo creativo ed efficiente, qualità che sono importanti per tutti i futuri cittadini. Il modo più semplice e divertente di sviluppare il pensiero computazionale è attraverso la programmazione (coding ) in un contesto di gioco.
Per questo, a scuola, abbiamo iniziato il nostro progetto
"L'ora
del codice " è stata solo l'inizio di un lavoro che durerà per
tutto l'anno scolastico, con l'attività di Robotica educativa, che
svolgo regolarmente nelle ore di informatica e non solo da ormai 7
anni. Nel tempo il metodo è andato perfezionandosi, grazie anche al
confronto in Rete, con le persone che come me operano all'interno
della Rete Robocup jr ( Rete Nazionale per la Robotica Educativa, da
qualche anno anche per le scuole del primo settore). Già lo scorso
anno avevamo lavorato sul concetto di “programmazione”
utilizzando un semplice gioco programmabile come BeeBot.
Ora
che i ragazzini della mia classe seconda sono più consapevoli del
concetto di programmazione, ho presentato Robot nuovi e ho avviato
il lavoro di scoperta dei principali strumenti per la scrittura del
codice. Infatti solo dopo aver svolto in classe, alla lim, "Hungry
bird", ho ritenuto di poter iniziare la scrittura del codice di
programmazione di Scribbler2
(Parallax), che prevede una scrittura iconica ad incastro proprio come Scratch.
(Parallax), che prevede una scrittura iconica ad incastro proprio come Scratch.
Poter
manipolare il robot, ha permesso agli studenti di vedere
concretamente le sue reazioni alla programmazione effettuata.
Lavorando per progetti interdisciplinari, in cui la Robotica è parte
integrante, è infatti possibile lavorare sempre con oggetti
concreti da manipolare (anche nelle altre materie), da smontare e
rimontare, per verificare funzionamenti ed eventuali variazioni, così
da permettere ai ragazzi
- una maggiore appropriazione di concetti, favorita dall'esperienza concreta,
- la "visualizzazione" del reale, nella loro mente,(con conseguente sviluppo della migliore rappresentazione della tridimensionalità degli oggetti, che sempre più spesso manca e fatica a crearsi nei bambini di quersta età, forse anche a causa di una precoce esposizione a immagini su schermo),
- una modalità di lavoro per prove ed errori, che valorizza lo "sbaglio" per avvicinarsi sempre più alla soluzione migliore,
- la possibilità di trovare sostegno nel gruppo di lavoro.
Per
ora “l'ora del codice” si è svolta con un massimo di 8 righe di
codice per ogni gruppo, programmando il movimento in avanti del
robot, da un punto di partenza ad uno di arrivo.
domenica 9 novembre 2014
Materiali per fare scienze:
L'orto.
Seme o non seme?
Imparare giocando.
Materiali per riflettere
L'orto.
Seme o non seme?
Imparare giocando.
Materiali per riflettere
materiali per riflettere from batpat on Vimeo.
domenica 1 giugno 2014
Evviva!! Terzo posto per la partecipazione alla gara del Theatre Remoto della Robocup jr 2014
La classifica completa e i video di tutte le scuole partecipanti sul sito
www.robocupjr.it
E per tutti un a bellissima penna a forma di PINOCCHIO!
La classifica completa e i video di tutte le scuole partecipanti sul sito
www.robocupjr.it
E per tutti un a bellissima penna a forma di PINOCCHIO!
domenica 18 maggio 2014
Qualcuno non l'ha ancora visto?
Ecco il video che ha partecipato alla Robocup jr 2014 di Pontedera - sezione Theatre Remoto.
I bambini si sono divertiti tantissimo a realizzarlo e si vede!.. ma si è divertita anche la maestra...
Io sono Pinocchio from batpat on Vimeo.
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